sexta-feira, 19 de junho de 2009

A Técnica e o Sentimento

Por Braulio Tavares.


(Texto muito bom do Braulio, para ser levado em consideração toda vez que se for criar algo)

Numa oficina literária, quando o orientador propôs aos alunos um exercício para desenvolver uma técnica qualquer, um deles repondeu: “Eu não quero fazer exercícios técnicos. O excesso de técnica está matando a poesia. Poesia não é técnica, é sentimento. Pode-se fazer poesia sem técnica, mas não se faz poesia sem emoção”.

Temos aí um ótimo exemplo de verdades e equívocos tão misturados quanto uma xícara de café com leite. Vamos tentar separá-los de volta. Peguemos a primeira frase, para mim a mais sincera de todas: “Eu não quero fazer exercícios técnicos”. Isto, sim, é uma verdade límpida e indiscutível. Um neófito geralmente não gosta desse tipo de coisa. Garotos em geral detestam exercícios de matemática, exercícios físicos, qualquer coisa que exija ao mesmo tempo esforço e disciplina.

“O excesso de técnica está matando a poesia”. Concordo. Folheando antologias poéticas a gente se depara muitas vezes com poemas e mais poemas numa técnica impecável e que não dizem absolutamente nada, pelo menos a este leitor que vos fala. Um dos problemas da técnica é que quando pensamos tê-la dominado acabamos sendo dominados por ela. Ela toma conta de nossa mente, invade tudo que queremos escrever. Viramos uma máquina repetitiva, como aqueles guitarristas que improvisam super bem mas são incapazes de acompanhar uma música (e incapazes de deixar que os companheiros também improvisem).

“Poesia não é técnica, é sentimento”. Errado. Poesia (qualquer arte) é um máximo de tensão possível entre sentimento e técnica. A técnica serve para compactar o sentimento, torná-lo útil, dar-lhe sentido. Pense num automóvel. O automóvel tem dois sistemas: um de propulsão (motor) e um de deslocamento (pneus). Poeta que acha que poesia é só emoção é como um motorista que acha que um automóvel é apenas um motor acelerando e quatro pneus rodando. Mas a propulsão é controlada pela caixa-de-marchas, e os pneus são controlados pelo volante e a transmissão. A técnica não serve para matar a emoção, mas para recebê-la, comprimi-la, multiplicar sua força propulsora, projetá-la numa direção em que ela se desperdice o menos possível e chegue aonde quer chegar. Emoção com técnica é ar comprimido: tem poder. Emoção sem técnica é ar boiando no ar.

“Pode-se fazer poesia sem técnica, mas não sem emoção”. Discordo da primeira parte, concordo com a segunda. Ninguém faz poesia sem técnica. Juntar um B com um A para dizer BA é técnica, assim como todo o resto que daí decorre. Poeta que não gosta de técnica é como jogador de futebol que não gosta de lidar com a bola, quer apenas entrar em campo e ser visto pela torcida. Quanto à emoção, acho que quem quer ser poeta parte de uma emoção inicial: amor pela poesia, amor pela palavra, amor pela frase, amor pelas infinitas possibilidades da fala e da escrita. Se você não ama essas coisas, caro colega, vá ser cineasta, pintor, artista plástico, qualquer coisa cuja técnica lhe emocione.

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Postado no Fórum pelo Brontops. E é perfeito :)

quinta-feira, 18 de junho de 2009

Por Sempre Andar

Por sempre andar, andar
Sem nunca parar
Pequenas coisas vão ficando pra trás
O desejo de aprender
Ficou na segunda escola
O seda da pele
Numa mesa de trabalho
A inocência para amar
Na terceira desilusão
A melodia das palavras
No ruído do avião
O brilho do olhar
Em algum ponto do caminho
A vontade de abraçar
No vício de ficar sozinho
Solitário desde então.

Por sempre andar, andar
Sem nunca parar
Pequenas coisas vão ficando pra trás

Tudo foi se desprendendo
Levado pelo vento
Eu sou o que chegou ao fim
É assim que eu me apresento
Com o que sobrou de mim

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Paralamas, do CD Hey Na Na. Surpreendentemente parecido.

segunda-feira, 15 de junho de 2009

Fracassos Famosos

Algo para se pensar...

Desejo a você...


Desejo a você
Fruto do mato
Cheiro de jardim
Namoro no portão
Domingo sem chuva
Segunda sem mau humor
Sábado com seu amor
Filme do Carlitos
Chope com amigos
Crônica de Rubem Braga
Viver sem inimigos
Filme antigo na TV
Ter uma pessoa especial
E que ela goste de você

Música de Tom com letra de Chico
Frango caipira em pensão do interior
Ouvir uma palavra amável
Ter uma surpresa agradável
Ver a Banda passar
Noite de lua Cheia
Rever uma velha amizade
Ter fé em Deus
Não Ter que ouvir a palavra não
Nem nunca, nem jamais e adeus.
Rir como criança
Ouvir canto de passarinho
Sarar de resfriado

Escrever um poema de Amor
Que nunca será rasgado
Formar um par ideal
Tomar banho de cachoeira
Pegar um bronzeado legal
Aprender um nova canção
Esperar alguém na estação
Queijo com goiabada
Pôr-do-Sol na roça
Uma festa
Um violão
Uma seresta
Recordar um amor antigo
Ter um ombro sempre amigo

Bater palmas de alegria
Uma tarde amena
Calçar um velho chinelo
Sentar numa velha poltrona
Tocar violão para alguém
Ouvir a chuva no telhado
Vinho branco
Bolero de Ravel
E muito carinho meu.

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Lindo. Algo para recordar :) Obrigado, Kitty...

sexta-feira, 12 de junho de 2009

In My Head

It's the cruelest joke to play
I'm so high, I run in place
Only a line, we separate, so...

I keep on playing our favorite song
I turn it up while you're gone
It's all I've got when you're in my head
And you're in my head so I need it

You're the only thing I've got
That I can't seem to get enough
We collide for one embrace, so...

I keep on playing our favorite song
I turn it up while you're gone
It's all I've got when you're in my head
And you're in my head so I need it

I keep on playing our favorite song
I turn it up while you're gone
It's all I've got when you're in my head
And you're in my head so I need it

Hurry up and wait forever
Hurry up and wait for forever

I keep on playing our favorite song
I turn it up while you're gone
It's all I've got when you're in my head
And you're in my head so I need it

I keep on playing our favorite song
I turn it up while you're gone
It's all I've got when you're in my head
And you're in my head so I need it

I need it
I need it
I need it
Now


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Isso é Queens of the Stone Age. E é a minha cara - pode acreditar.

sábado, 6 de junho de 2009

Ferramenta não cria

A afirmação do título parece óbvia, mas parece que muitos designers ainda não perceberam isso, talves por comodismo ou quem sabe por insegurança. Quando comento sobre o Inkscape, costumo ouvir de colegas afirmações do tipo: “bom é o Ilustrator, ou não se compara com o photoshop”. Não que eles não sejam bons, na verdade são e muito. Mas o que está em questionamento não é a qualidade do software e sim a qualidade do profissional que o utiliza.
Esse é o ponto chave. A maioria que se diz contra o software livre tem pouco ou nenhum conhecimento sobre o assunto, e confundem “Criar” com “Utilizar o software”. Quando o profissional realmente sabe criar, tem conceitos claros sobre design, formas, proporções e etc, a ferramenta fica em segundo plano. Agora quando o “profissional” não tem conhecimento sobre criação, ai só o que resta é a função de “operador de software”. Mas é preciso dizer: O Ilustrator não cria nada (O Inkscape também não). Não basta ter nas mãos o melhor software e não ser criativo.

Já está na hora dos profissionais olharem o software livre com outros olhos. Há muitas oportunidades nesse meio, e as vantagens de se trabalhar com software livre vão muito além da questão financeira. Por isso penso que ser refém de uma determinada marca (por melhor que ela seja) não é um bom negócio. É preciso conhecer outras opções.

Olhando por esse ponto de vista é possivél utilizar o que há de melhor em cada software. Isso significa ser livre.
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Texto extraido de http://www.zigpi.com.br/wordpress/?p=163#content, que é exatamente o que sempre achei. Obrigado, Cezar

quinta-feira, 4 de junho de 2009

[Dragao Dourado] Sistemas de Dados no RPG

Saudações, nobres cavalheiros,

Todos aqueles que já se arriscaram a percorrer o tortuoso caminho que é criar um cenário para uma aventura de RPG, esbarraram na escolha de um sistema de dados a ser utilizado. Durante nossa trajetória de jogadores e mestres conhecemos e testamos muitos sistemas e evidentemente, nos identificamos mais com um deles. Pensando sobre este assunto e tentando reverter esse marasmo que toma conta de nossa gloriosa Ordem, resolvi discorrer um pouco sobre alguns sistemas mais comuns, fazendo uso não só de minhas opiniões e experiências pessoais, mas também de alguma matemática. Desde já peço desculpas pelo tamanho do artigo... escrever sobre o assunto foi mais empolgante do que prometia!

Sistemas de dados no RPG

O dado de seis faces (d6) é uma das mais emblemáticas imagens de sistemas probabilísticos, dividindo esses méritos com o lançamento de moedas. O d6 é utilizado como ferramenta probabilística em muitos jogos de tabuleiro (ludo, “Banco Imobiliário”, “War”, etc) e pode ser encontrado com facilidade na maioria das residências. Se bem construído, o d6 fornece cada um dos seis resultados possíveis com a mesma freqüência, em outras palavras, todos os resultados são equiprováveis. Cada face do d6 tem uma chance em seis de ser obtido, contabilizando aproximadamente 16,67% para cada uma. Apesar de ser um objeto comum e eficiente em realizar eventos probabilísticos um d6 sozinho tem pouca utilidade numa mesa de RPG. Isso porque as possibilidades oferecidas são apenas seis! O RPG simula um mundo realístico, complexo, com infinitos eventos possíveis. Portanto, dependendo do tipo de informação que se deseja simular em um teste, seis resultados apenas tornam esta simulação muito simplificada. Ainda assim, aproveitando- se do fato dos d6 serem comuns, pode-se associar dois ou mais deles para oferecer mais possibilidades à simulação. Esta é uma saída muito interessante, mas afeta um dos pontos cruciais das probabilidades: a eqüiprobabilidade. Quando se joga mais de um d6 e analisa-se a soma dos resultados, as possibilidades deixam de ser as mesmas. Isso porque determinados valores de soma podem ser obtidos com uma combinação maior de resultados. No caso de lançamento de dois dados, por exemplo, a soma “sete” pode ser obtida com seis resultados distintos (1:6, 2:5, 3:4; 4:3, 5:2, 6:1) em trinta e seis possíveis, ou 16,67% de chance, enquanto a soma “dois” só pode ser obtida com um único resultado (1:1), ou 2,78%. O conhecido sistema GURPS utiliza três d6 como sistema de simulação probabilística e os testes são realizados esperando que, para obter sucesso, o jogador deve somar menos que o valor de seu atributo. No caso de três d6, as somas mais prováveis são “dez” e “onze”, com vinte e sete resultados em duzentos e dezesseis possíveis, ou 12,5% de chance, enquanto a soma mínima, “três”, só é obtida com um único resultado, ou 0,46%. Por isso, no sistema GURPS, o número “dez” é utilizado como base para distribuição de pontos em atributos e perícias. Isso significa que personagens que tenham a pontuação básica (mediana) em determinado atributo tem iguais chances de ser bem ou mal sucedido. Mas caso ele aumente sua pontuação em determina característica de “dez” para “onze”, por exemplo, ele soma a sua chance de sucesso 12,5%. Este sistema é limitado pelo valor máximo possível, “dezoito”, o qual nem o mais azarado jogador de RPG pode superar.

O sistema mais comum no universo do RPG é o d20, utilizado na série D&D. Os dados de vinte faces oferecem uma gama maior de resultados equiprováveis onde cada face tem 5% de chance de ser obtida. No entanto, a utilização dos d20 diferencia-se do sistema GURPS por ser um sistema de adição. Em um sistema desse tipo, o resultado do dado é adicionado a modificadores presentes nas fichas dos personagens ( e as vezes ainda adicionados a bônus ou ônus externos) e comparados com uma referência, que pode ser tanto uma dificuldade pré-estabelecida quanto a comparação direta do resultado entre dois personagens. Os sistemas de adição são limitados pela relação entre a pontuação máxima da ficha e o dado. Isso significa que, se o personagem ou criatura puder evoluir sua ficha até quinze ou vinte pontos em uma determinada característica, o resultado do dado perderá sua importância de forma bastante significativa. Além disso, um personagem desse tipo será praticamente indestrutível diante de personagens com características próximas de cinco (o que para o mestre pode ser muito bom!).

Um outro sistema muito comum é o sistema d10. Assim como os d20, os dados de dez faces também oferecem resultados equiprováveis, 10% para cada face. Além disso, o d10 tem a vantagem de facilitar a associação dos resultados a porcentagens. O sistema d10 mais utilizado (Storyteller) é diferente, tanto do sistema de probabilidade direta (GURPS) quanto do sistema de adição. Neste sistema, cada ponto na ficha representa um dado a ser lançado e, espera-se que o resultado de cada dado seja superior a uma dificuldade pré-estabelecida. O número resultados superiores a essa dificuldade é contado como um sucesso podendo significar com que eficiência o personagem realizou a ação ou comparada ao resultado de outro personagem. Para uma jogada com dificuldade 6, por exemplo, cada dado tem 40% de chance de fornecer um sucesso e 60% de chance de fornecer um fracasso. Se um jogador tiver dois pontos na ficha, ou seja, lançar dois dados, a chance de obter pelo menos um sucesso é de 64%. Se, para o mesmo teste, um jogador tiver direito a lançar três dados, suas chances aumentam para 78,40%. Vale a pena chamar atenção para o fato de que, se o jogador puder lançar apenas um dado, sua chance de obter um sucesso ainda é de 40%! Que apesar de ser a probabilidade mínima, é bastante alta. Para não passar uma idéia falsa de que o sistema d10 “facilita” o jogo, é importante lembrar que o resultado “um” em um dado elimina um sucesso obtido em outro, o que equilibra de certa forma, as probabilidades. Os cálculos para o sistema d10 são relativamente mais complexos que o dos sistemas anteriores e não serão explicados aqui, por não serem o foco principal do texto (mas podem ser reproduzidas por qualquer aluno dedicado às aulas de análise combinatória no ensino médio).

Desta forma, vimos que a escolha do sistema de dados a ser utilizado em um determinado cenário passa por uma seleção de características. Essas características vão desde a facilidade de se encontrar o dado escolhido até o tipo de cálculo probabilístico envolvido. Muitos outros sistemas poderiam ser citados aqui, mas acredito já ter abordado os mais conhecidos e mais utilizados, reservando-me o direito de não escrever tanto. Não cabe me indicar qual deles seria o melhor porque, como foi dito no início do texto, nós nos identificamos sempre com esse ou aquele sem necessariamente apresentar um argumento lógico para a escolha. Mas gostaria de relatar que o sistema de probabilidades indiretas utilizado no sistema d10 me agrada mais, por dar probabilidades iguais a cada dado e mais dados aos mais capazes. De uma forma menos matemática, todos tem as mesmas chances, mas alguns têm mais tentativas!


“Deus não joga dados com o universo”

A. Einstein, sobre a interpretação probabilística

da natureza proposta pela mecânica quântica.

do Guardião da Torre de Albon,
Carrião
http://www.torredealbon.%20blogspot.%20com/


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Meu amigo Carrião, Deus não só joga dados, como esconde os resultados...

Vindo da lista de RPG que participo, a Ordem do Dragão Dourado

segunda-feira, 1 de junho de 2009

Frases

"Pedras no caminho? Coleciono todas...
Um dia construirei meu castelo!!!!"
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Perfeito...