sexta-feira, 21 de agosto de 2009

Os Estranhos Números do AD&D


Maior é Melhor?

Essa pergunta é feita até hoje por jogadores de D&D que usam sistemas anteriores ao 3ed. Antes do sistema d20 os valores eram muito relativos e você não podia confiar apenas nos seus dados abençoados por tirarem resultados altos, pois dependendo da situação, “quanto maior, pior!”.

Ao contrário dos sistemas atuais, onde “maior é melhor”, nas edições anteriores um resultado alto era bom apenas para ataques e jogadas de proteção, enquanto testes de atributos (força, inteligência, carisma etc), perícia (se a regra de perícia for adotada, claro) e habilidades especiais como as do ladrão eram necessários resultados baixos.

Na verdade, a habilidade do clérigo de “afastar mortos-vivos” foge a essa regra, sendo necessário um resultado alto...

Como jogador de AD&D 2ed posso dizer com convicção que a maior dificuldade que tenho até os dias de hoje são as diferentes tabelas de jogada de proteção (os famosos “saving throw”).

Bom, por aí vocês já podem ver que existe certa confusão nisso tudo, não é?
Por outro lado, vamos usar um pouquinho de lógica por aqui:

- Se você esta tentando se equilibrar num muro estreito deve fazer um teste de destreza. Caso o resultado no dado seja MAIOR do que sua destreza quer dizer que ele SUPEROU sua habilidade, ou seja, você fracassou. O mesmo pensamento serve para as perícias e as habilidades de ladrão. Logo “quanto menor, melhor”.

Pensemos agora num outro fator. Vamos dizer que um “20” é uma coisa “divina”, algo especial e positivamente valorizado. Ok, então se eu for atacar um inimigo quanto mais próximo do “20” mais próximo de “algo especial” eu estou (podemos até considerar a regra dos críticos aqui). Portanto, “quanto maior, melhor”. Para a jogada de proteção e no “afastar mortos-vivos” é a mesma coisa: quanto mais próximo do “divino” mais protegidos estamos.

Tendo este pensamento em vista não fica tão difícil quanto parecesse. Eu costumava usar uma ficha pronta para fazer personagens, que vinha numa edição brasileira da antiga e falecida “Dragon Magazine”. Nela as perícias e os atributos básicos ficam na parte superior da ficha e os ataques e jogadas de proteção na parte de baixo. Assim, “tudo que esta em baixo = maior é melhor” e “tudo que esta em cima = menor é melhor”.

E o maldito “afastar mortos-vivos” é a exceção, claro.


O enigma do THAC0!

Não, não estou falando do personagem veterano dos quadrinhos “Goblins” (leiam, é muito engraçado!).

THAC0, ou thaco, foi o sistema utilizado na segunda edição para substituir as tabelas de acerto das edições anteriores, tornando o jogo mais ágil. Thaco que dizer “To Hit Armor Class Zero”. Isso mesmo, o “0” é um zero, e se pensarmos que em inglês “0” pode ser pronunciado como “zero” ou “ôu”, conseguimos entender a confusão, que por sinal é a mesma confusão que ocorre no nome do “C3P0”, o dróide de Star Wars.

Em português conseguiram adaptar muito bem e o thaco virou “TAC0” – Tentativa de Acertar Classe de armadura Zero. Pra mim, sempre será taco, mesmo tendo conhecido muitas pessoas que diziam “tac zero”.

O funcionamento do thaco é muito simples: Você pega este valor, fornecido numa tabela do livro (e que pode variar de acordo com classe e nível) e diminui a classe de armadura (CA, ou AC em inglês) e este valor (ou mais) é o que você deve conseguir tirar em um d20.

Se o seu personagem tem thaco 16 (aqui quanto menor o thaco mais experiente é o personagem) e está enfrentando um monstro com CA 5, diminuímos o valor do CA do valor do thaco, logo: 16-5 = 11. Com 11 ou mais em 1d20 você acerta a criatura.

Devemos lembrar também que a CA usava outro parâmetro: quanto menor, melhor (xi, lá vem você de novo com isso!).

Um personagem normal sem armadura e sem ajustes de destreza tinha uma CA 10 (ou 9 em edições anteriores ao 2ed) e as armaduras davam um tipo de bônus negativo, como a armadura de couro que deixava sua CA em 8 (ou seja, um bônus de 2) e o escudo que dava um bônus de 1 (neste caso, ficaria 8 da armadura menos 1 do escudo =7).

Para embaralhar um pouco o bônus de destreza tem inclusive um sinal de positivo, mas a nota diz que este positivo é subtraído da CA. E o mesmo vale para uma armadura mágica (uma armadura de couro +2 deixaria o CA em 6, por exemplo).

Afinal, de onde veio tudo isso?

Segundo Dave Arneson, co-criador do D&D, as regras de AC e de HP (hit points) vieram de um jogo sobre a Guerra Civil (veja a entrevista completa aqui). O sistema em que eles se baseavam, o Chainmail (criado por Jeff Perren e Gary Gygax), usava apenas um dado e o resultado no d6 significava “matou” ou “não-matou”. Claro que os jogadores não ficaram muito contentes com isso.

Desta necessidade surgiu o Hit Points (que muitos confundem com Health Points, mas esse é um papo para outro artigo) e, posteriormente, o AC e os danos diferenciados por tipo de arma.
A ideia de thaco já avia sido introduzida no Dungeon Master Guide da 1ed (1979), mas apenas na 2ed que o mecanismo foi definitivamente implantado, estando presente nos 3 livros básicos (Livro dos Monstros, Livro Do Mestre e Livro do Jogador).

Conclusão:

Uma coisa que aprendi com a experiência é que se você joga um sistema por muito tempo não terá dificuldades com as regras, e é muito provável que ache o seu o melhor sistema do mundo!
Não troco meu 2ed por nada, mas concordo que algumas das mudanças que vieram pós-AD&D trouxeram vantagens em termos de tempo de aprendizagem para os jogadores novos.

Os sistemas são diferentes, mas não vejo um como sendo melhor que o outro. Algumas pessoas dizem que os sistemas pré-3ed são confusos, mas como eu disse, é questão de hábito. Particularmente, acho que se a pessoa sabe somar, ela deve saber diminuir também, não?
Se por um lado, os saving throws foram simplificados, e os bônus de habilidades unificados (por sinal, como era no OD&D), o thaco é algo muito simples e até mesmo mais fácil de usar, porque por meio do thaco você faz apenas um cálculo para ver quanto é necessário para acertar o inimigo; no BAB (“base attack bonus”, o bônus de ataque do sistema d20) é somado a cada dado lançado e depois comparado com a AC.

Enfim, em meio a essas operações matemáticas, o que realmente importa é a diversão.

E que rolem os dados! (para mais ou para menos)

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Li, achei ótimo e por bem divulgo =D

Um comentário:

rafael beltrame disse...

valeu amigo!
que bom que vc gostou

abraço!