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terça-feira, 25 de maio de 2010

The Guild - Do You Wanna Date My Avatar

Completamente Nerd. E surpreendentemente engraçado.


terça-feira, 22 de dezembro de 2009

Personagens de todos os sistemas, uni-vos!


Um personagem de RPG é essencialmente um alter ego do jogador. As razões que levam o jogador a escolher olhos claros ao invés de escuros, cabelos longos em lugar da calvície, dois metros de altura em vez de um metro e sessenta, ser um elfo ou um anão são razões obscuras que podem depender do dia, da hora, das fases da lua, etc. Mas quando um jogador escolhe uma classe ele sabe exatamente porque o fez. As classes de personagem costumam definir muitas coisas em relação aos objetivos do personagem e sua importância dentro de um grupo. De modo geral, as classes são como um conjunto de características próprias de uma profissão ou estilo de vida e contam muito sobre o passado, o presente e o possível futuro do personagem. Por isso as classes são excelentes referências para jogadores iniciantes que desconhecem todas as possibilidades de um cenário de RPG, indicando um caminho lógico para a construção da planilha (ficha) e atuação do personagem dentro de um grupo. Ao mesmo tempo, jogadores mais experientes buscam na escolha de uma classe, determinar a dificuldade do jogo (só um jogador muito experiente escolheria ser um pacífico hobbit trabalhador numa odisséia para a destruição de um anel forjado pela própria encarnação do mal na terra-média).

A idéia de classe é bastante difundida nos sistemas de RPG e pode aparecer camuflada de muitas formas. Embora as classes aparentemente sejam mais comuns em jogos de temática medieval, isso não significa que a mesma idéia não exista em outros sistemas. Ao escolher a profissão que exercia antes de ser abraçado, um jogador de Vampiro acaba por definir que tipo de personagem este será (geralmente oscilando entre uma máquina-de-matar e o senhor-da-manipulaçã o). Nesse caso, quanto mais “normal” for o personagem, mais difícil será ganhar poder e enfrentar as dificuldades na não-vida. O extremo da classificação está em jogos no estilo D&D, onde as classes podem possuir seus próprios atributos físicos, vantagens únicas, desvantagens obrigatórias, bônus em habilidades, etc. Assim, um jogador tem sempre em mente a função que exerce dentro do grupo. Quando chegar a hora da batalha os Guerreiros, Arqueiros, Bárbaros e afins serão chamados as linhas de frente. Quando o jogo exigir malícia e furtividade, o ladrão prestará seus serviços. Quando o objetivo for se embrenhar numa floresta em perseguição ao mensageiro maligno, o Ranger o fará com maestria. E se tudo mais falhar, o Mago solta uma bola de fogo em todo mundo.

Evidentemente existem diversos cenários com diversas classes e em cada um deles os jogadores tem mais ou menos restrições ao construir seus personagens. Neste tipo de jogo, entram em cena ainda as classes especiais, que além de muito específicas e restritivas, geralmente possuem grande importância para o cenário em que se joga. As classes especiais são uma grande oportunidade de interpretação para jogadores experientes, uma vez que podem possuir características incomuns ou detestadas pela maioria dos jogadores, representando um grande desafio, além das vantagens e recompensas de pertencer àquela classe, o que faz tudo valer a pena.

Por outro lado, o extremo da não utilização das classes está em jogos como o GURPS, onde cada personagem é potencialmente qualquer coisa. Basta ter bom-senso e construir um personagem que poderia até mesmo ser uma pessoa. Esse tipo de jogo foge dos estereótipos e permite ao personagem um desenvolvimento mais livre. É claro que isso sempre dificulta a vida dos jogadores mais inexperientes além que causar alguma confusão na hora de dividir as tarefas dentro do grupo. Mas tudo isso não significa que as classes sumiram. Ao construir a planilha, sempre se imagina que tipo de personagem quer-se representar. Brutamontes truculentos, moradores de rua malandros e pessoas sábias com poderes mágicos nada mais são que genéricos das classes pré-estabelecidas.

Em suma, as classes estão presentes, de forma mais ou menos evidente, em todos os sistemas de RPG. A escolha das classes representa a vontade do jogador em criar uma figura lendária: seja uma guerreiro invencível, um mago poderoso ou o comerciante mais rico da Arábia. As classes também influenciam na dificuldade (portanto na diversão) na interpretação. As restrições impostas pelas classes em alguns sistemas não devem ser vistas como negativas, pois podem garantir a funcionalidade dos personagens, tornando a interpretação mais fácil ou mais difícil, à vontade do jogador. A liberdade dada aos jogadores em sistemas em que não há classes de forma oficial e pré-estabelecida deve ser usada com cuidado, pois seu principal objetivo é tornar possível a criação de personagens mais humanos e reais. De uma forma ou de outra, as classes têm um papel fundamental na organização dos jogos de RPG e a escolha de qualquer uma delas equivale responder uma velha questão: o que você quer ser quando crescer?
"A história da sociedade até aos nossos dias é a história da luta de classes" - Karl Marx

Do Guardião da Torre de Albon, Carrião.



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Diretamente das profundezas do meu e-mail, excelente texto do Guardião Carrião.

quinta-feira, 3 de setembro de 2009

"Rezo para que nunca se acabem os dragões do mundo. Digo isso com toda a sinceridade, embora tenha tomado parte na morte de uma das grandes serpentes. Pois o dragão é o inimigo quintessencial, o maior dos adversários, o epítome inconquistável da devastação. O dragão, acima de todas as outras criaturas — mesmo dos demônios e diabos —, evoca imagens de esplendor sombrio, da grande fera enrodilhada e adormecida sobre o maior dos tesouros. São o teste supremo do herói e o medo supremo da criança. São mais velhos que os elfos e mais afeitos à terra que os anões. Os grandes dragões representam a besta sobrenatural, o elemento fundamental da besta, aquela parte mais sombria de nossa imaginação.

Os magos não lhes conhecem as origens, apesar de acreditarem que um grande mago, um deus dos magos, deve ter desempenhado algum papel na criação dessas feras. Os elfos, com suas longas fábulas que explicam a criação de cada aspecto do mundo, têm muitas histórias antigas sobre as origens dos dragões, mas admitem, reservadamente, que não fazem realmente a menor idéia de como os dragões vieram a existir.

Minha própria crença é, de longe, a mais simples e, contudo, a mais complicada. Acredito que os dragões apareceram no mundo imediatamente após a criação da primeira raça pensante. Não dou crédito a nenhum deus ou mago por essa criação, e sim a mais básica imaginação — urdida a partir de medos invisíveis — desses primeiros mortais racionais.

Criamos os dragões como criamos os deuses, porque precisamos deles; porque, em algum lugar no fundo de nossos corações, reconhecemos que um mundo sem dragões é um mundo no qual não vale a pena viver.

Há tantas pessoas na terra que querem uma resposta, uma resposta definitiva; para tudo na vida e mesmo para tudo o que possa haver depois da vida. Estudam e testam, e porque esses poucos encontram as respostas para algumas perguntas simples, supõem que deve haver respostas para todas as perguntas. Como era o mundo antes de existirem as pessoas? Será que nada existia a não ser trevas antes do sol e das estrelas? Será que existia alguma coisa? O que éramos nós, cada um de nós, antes de nascermos? E o que — o mais importante de tudo — seremos após morrermos?

Por compaixão, espero que esses questionadores nunca encontrem o que procuram.

Um autoproclamado profeta se apresentou em Dez-Burgos negando a possibilidade de uma pós-vida, alegando que as pessoas que morreram e foram ressuscitadas pelos clérigos na verdade jamais haviam morrido e que suas alegações sobre experiências além-túmulo eram um truque elaborado de seus próprios corações, um ardil para facilitar o caminho em direção ao nada. Pois isso é tudo o que havia, dizia ele, um vazio, um nada.

Jamais em minha vida ouvi falar de alguém que implorasse tão desesperadamente para que provassem que ele estava errado.

Pois o que nos restará se não sobrar nenhum mistério? Que esperança poderemos encontrar se soubermos todas as respostas?

O que é isso dentro de nós, então, que quer negar tão desesperadamente a magia e desvendar o mistério? Medo, eu presumo, baseado nas muitas incertezas da vida e na incerteza maior ainda da morte. Ponha esses medos de lado, digo eu, e viva livre deles, pois, se dermos apenas um passo para trás e observarmos a verdade do mundo, descobriremos que, de fato, há magia ao nosso redor, inexplicável por meio de números e fórmulas. O que é, se não mágica, a paixão evocada pelo discurso arrebatador do comandante antes da batalha desesperada? O que é, se não mágica, a paz que uma criança encontra nos braços da mãe? O que é o amor, se não mágica?

Não, eu não gostaria de viver num mundo sem dragões, assim como não gostaria de viver num mundo sem magia, pois esse é um mundo sem mistério e um mundo sem fé.

E esse, temo eu, seria o truque mais cruel de todos para qualquer ser consciente e racional."

Drizzt Do'Urden
in Rios de Prata

quarta-feira, 26 de agosto de 2009

O Vôo do Dragão Banguela

Acabo de descobrir que um dos poucos blogs que acompanho, o Dragão Banguela, está se afastando para um vôo longo, talvez sem volta. Tudo por causa da necessidade de atenção de uns e outros.

Coloco aqui meu protesto pelo acontecido, e expresso minha esperança que o Dragão Banguela retorne à essas paragens, trazendo sua força e seu bom humor de volta.


Boa Noite e Boa sorte, Dragão...

sexta-feira, 21 de agosto de 2009

Os Estranhos Números do AD&D


Maior é Melhor?

Essa pergunta é feita até hoje por jogadores de D&D que usam sistemas anteriores ao 3ed. Antes do sistema d20 os valores eram muito relativos e você não podia confiar apenas nos seus dados abençoados por tirarem resultados altos, pois dependendo da situação, “quanto maior, pior!”.

Ao contrário dos sistemas atuais, onde “maior é melhor”, nas edições anteriores um resultado alto era bom apenas para ataques e jogadas de proteção, enquanto testes de atributos (força, inteligência, carisma etc), perícia (se a regra de perícia for adotada, claro) e habilidades especiais como as do ladrão eram necessários resultados baixos.

Na verdade, a habilidade do clérigo de “afastar mortos-vivos” foge a essa regra, sendo necessário um resultado alto...

Como jogador de AD&D 2ed posso dizer com convicção que a maior dificuldade que tenho até os dias de hoje são as diferentes tabelas de jogada de proteção (os famosos “saving throw”).

Bom, por aí vocês já podem ver que existe certa confusão nisso tudo, não é?
Por outro lado, vamos usar um pouquinho de lógica por aqui:

- Se você esta tentando se equilibrar num muro estreito deve fazer um teste de destreza. Caso o resultado no dado seja MAIOR do que sua destreza quer dizer que ele SUPEROU sua habilidade, ou seja, você fracassou. O mesmo pensamento serve para as perícias e as habilidades de ladrão. Logo “quanto menor, melhor”.

Pensemos agora num outro fator. Vamos dizer que um “20” é uma coisa “divina”, algo especial e positivamente valorizado. Ok, então se eu for atacar um inimigo quanto mais próximo do “20” mais próximo de “algo especial” eu estou (podemos até considerar a regra dos críticos aqui). Portanto, “quanto maior, melhor”. Para a jogada de proteção e no “afastar mortos-vivos” é a mesma coisa: quanto mais próximo do “divino” mais protegidos estamos.

Tendo este pensamento em vista não fica tão difícil quanto parecesse. Eu costumava usar uma ficha pronta para fazer personagens, que vinha numa edição brasileira da antiga e falecida “Dragon Magazine”. Nela as perícias e os atributos básicos ficam na parte superior da ficha e os ataques e jogadas de proteção na parte de baixo. Assim, “tudo que esta em baixo = maior é melhor” e “tudo que esta em cima = menor é melhor”.

E o maldito “afastar mortos-vivos” é a exceção, claro.


O enigma do THAC0!

Não, não estou falando do personagem veterano dos quadrinhos “Goblins” (leiam, é muito engraçado!).

THAC0, ou thaco, foi o sistema utilizado na segunda edição para substituir as tabelas de acerto das edições anteriores, tornando o jogo mais ágil. Thaco que dizer “To Hit Armor Class Zero”. Isso mesmo, o “0” é um zero, e se pensarmos que em inglês “0” pode ser pronunciado como “zero” ou “ôu”, conseguimos entender a confusão, que por sinal é a mesma confusão que ocorre no nome do “C3P0”, o dróide de Star Wars.

Em português conseguiram adaptar muito bem e o thaco virou “TAC0” – Tentativa de Acertar Classe de armadura Zero. Pra mim, sempre será taco, mesmo tendo conhecido muitas pessoas que diziam “tac zero”.

O funcionamento do thaco é muito simples: Você pega este valor, fornecido numa tabela do livro (e que pode variar de acordo com classe e nível) e diminui a classe de armadura (CA, ou AC em inglês) e este valor (ou mais) é o que você deve conseguir tirar em um d20.

Se o seu personagem tem thaco 16 (aqui quanto menor o thaco mais experiente é o personagem) e está enfrentando um monstro com CA 5, diminuímos o valor do CA do valor do thaco, logo: 16-5 = 11. Com 11 ou mais em 1d20 você acerta a criatura.

Devemos lembrar também que a CA usava outro parâmetro: quanto menor, melhor (xi, lá vem você de novo com isso!).

Um personagem normal sem armadura e sem ajustes de destreza tinha uma CA 10 (ou 9 em edições anteriores ao 2ed) e as armaduras davam um tipo de bônus negativo, como a armadura de couro que deixava sua CA em 8 (ou seja, um bônus de 2) e o escudo que dava um bônus de 1 (neste caso, ficaria 8 da armadura menos 1 do escudo =7).

Para embaralhar um pouco o bônus de destreza tem inclusive um sinal de positivo, mas a nota diz que este positivo é subtraído da CA. E o mesmo vale para uma armadura mágica (uma armadura de couro +2 deixaria o CA em 6, por exemplo).

Afinal, de onde veio tudo isso?

Segundo Dave Arneson, co-criador do D&D, as regras de AC e de HP (hit points) vieram de um jogo sobre a Guerra Civil (veja a entrevista completa aqui). O sistema em que eles se baseavam, o Chainmail (criado por Jeff Perren e Gary Gygax), usava apenas um dado e o resultado no d6 significava “matou” ou “não-matou”. Claro que os jogadores não ficaram muito contentes com isso.

Desta necessidade surgiu o Hit Points (que muitos confundem com Health Points, mas esse é um papo para outro artigo) e, posteriormente, o AC e os danos diferenciados por tipo de arma.
A ideia de thaco já avia sido introduzida no Dungeon Master Guide da 1ed (1979), mas apenas na 2ed que o mecanismo foi definitivamente implantado, estando presente nos 3 livros básicos (Livro dos Monstros, Livro Do Mestre e Livro do Jogador).

Conclusão:

Uma coisa que aprendi com a experiência é que se você joga um sistema por muito tempo não terá dificuldades com as regras, e é muito provável que ache o seu o melhor sistema do mundo!
Não troco meu 2ed por nada, mas concordo que algumas das mudanças que vieram pós-AD&D trouxeram vantagens em termos de tempo de aprendizagem para os jogadores novos.

Os sistemas são diferentes, mas não vejo um como sendo melhor que o outro. Algumas pessoas dizem que os sistemas pré-3ed são confusos, mas como eu disse, é questão de hábito. Particularmente, acho que se a pessoa sabe somar, ela deve saber diminuir também, não?
Se por um lado, os saving throws foram simplificados, e os bônus de habilidades unificados (por sinal, como era no OD&D), o thaco é algo muito simples e até mesmo mais fácil de usar, porque por meio do thaco você faz apenas um cálculo para ver quanto é necessário para acertar o inimigo; no BAB (“base attack bonus”, o bônus de ataque do sistema d20) é somado a cada dado lançado e depois comparado com a AC.

Enfim, em meio a essas operações matemáticas, o que realmente importa é a diversão.

E que rolem os dados! (para mais ou para menos)

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Li, achei ótimo e por bem divulgo =D

quinta-feira, 4 de junho de 2009

[Dragao Dourado] Sistemas de Dados no RPG

Saudações, nobres cavalheiros,

Todos aqueles que já se arriscaram a percorrer o tortuoso caminho que é criar um cenário para uma aventura de RPG, esbarraram na escolha de um sistema de dados a ser utilizado. Durante nossa trajetória de jogadores e mestres conhecemos e testamos muitos sistemas e evidentemente, nos identificamos mais com um deles. Pensando sobre este assunto e tentando reverter esse marasmo que toma conta de nossa gloriosa Ordem, resolvi discorrer um pouco sobre alguns sistemas mais comuns, fazendo uso não só de minhas opiniões e experiências pessoais, mas também de alguma matemática. Desde já peço desculpas pelo tamanho do artigo... escrever sobre o assunto foi mais empolgante do que prometia!

Sistemas de dados no RPG

O dado de seis faces (d6) é uma das mais emblemáticas imagens de sistemas probabilísticos, dividindo esses méritos com o lançamento de moedas. O d6 é utilizado como ferramenta probabilística em muitos jogos de tabuleiro (ludo, “Banco Imobiliário”, “War”, etc) e pode ser encontrado com facilidade na maioria das residências. Se bem construído, o d6 fornece cada um dos seis resultados possíveis com a mesma freqüência, em outras palavras, todos os resultados são equiprováveis. Cada face do d6 tem uma chance em seis de ser obtido, contabilizando aproximadamente 16,67% para cada uma. Apesar de ser um objeto comum e eficiente em realizar eventos probabilísticos um d6 sozinho tem pouca utilidade numa mesa de RPG. Isso porque as possibilidades oferecidas são apenas seis! O RPG simula um mundo realístico, complexo, com infinitos eventos possíveis. Portanto, dependendo do tipo de informação que se deseja simular em um teste, seis resultados apenas tornam esta simulação muito simplificada. Ainda assim, aproveitando- se do fato dos d6 serem comuns, pode-se associar dois ou mais deles para oferecer mais possibilidades à simulação. Esta é uma saída muito interessante, mas afeta um dos pontos cruciais das probabilidades: a eqüiprobabilidade. Quando se joga mais de um d6 e analisa-se a soma dos resultados, as possibilidades deixam de ser as mesmas. Isso porque determinados valores de soma podem ser obtidos com uma combinação maior de resultados. No caso de lançamento de dois dados, por exemplo, a soma “sete” pode ser obtida com seis resultados distintos (1:6, 2:5, 3:4; 4:3, 5:2, 6:1) em trinta e seis possíveis, ou 16,67% de chance, enquanto a soma “dois” só pode ser obtida com um único resultado (1:1), ou 2,78%. O conhecido sistema GURPS utiliza três d6 como sistema de simulação probabilística e os testes são realizados esperando que, para obter sucesso, o jogador deve somar menos que o valor de seu atributo. No caso de três d6, as somas mais prováveis são “dez” e “onze”, com vinte e sete resultados em duzentos e dezesseis possíveis, ou 12,5% de chance, enquanto a soma mínima, “três”, só é obtida com um único resultado, ou 0,46%. Por isso, no sistema GURPS, o número “dez” é utilizado como base para distribuição de pontos em atributos e perícias. Isso significa que personagens que tenham a pontuação básica (mediana) em determinado atributo tem iguais chances de ser bem ou mal sucedido. Mas caso ele aumente sua pontuação em determina característica de “dez” para “onze”, por exemplo, ele soma a sua chance de sucesso 12,5%. Este sistema é limitado pelo valor máximo possível, “dezoito”, o qual nem o mais azarado jogador de RPG pode superar.

O sistema mais comum no universo do RPG é o d20, utilizado na série D&D. Os dados de vinte faces oferecem uma gama maior de resultados equiprováveis onde cada face tem 5% de chance de ser obtida. No entanto, a utilização dos d20 diferencia-se do sistema GURPS por ser um sistema de adição. Em um sistema desse tipo, o resultado do dado é adicionado a modificadores presentes nas fichas dos personagens ( e as vezes ainda adicionados a bônus ou ônus externos) e comparados com uma referência, que pode ser tanto uma dificuldade pré-estabelecida quanto a comparação direta do resultado entre dois personagens. Os sistemas de adição são limitados pela relação entre a pontuação máxima da ficha e o dado. Isso significa que, se o personagem ou criatura puder evoluir sua ficha até quinze ou vinte pontos em uma determinada característica, o resultado do dado perderá sua importância de forma bastante significativa. Além disso, um personagem desse tipo será praticamente indestrutível diante de personagens com características próximas de cinco (o que para o mestre pode ser muito bom!).

Um outro sistema muito comum é o sistema d10. Assim como os d20, os dados de dez faces também oferecem resultados equiprováveis, 10% para cada face. Além disso, o d10 tem a vantagem de facilitar a associação dos resultados a porcentagens. O sistema d10 mais utilizado (Storyteller) é diferente, tanto do sistema de probabilidade direta (GURPS) quanto do sistema de adição. Neste sistema, cada ponto na ficha representa um dado a ser lançado e, espera-se que o resultado de cada dado seja superior a uma dificuldade pré-estabelecida. O número resultados superiores a essa dificuldade é contado como um sucesso podendo significar com que eficiência o personagem realizou a ação ou comparada ao resultado de outro personagem. Para uma jogada com dificuldade 6, por exemplo, cada dado tem 40% de chance de fornecer um sucesso e 60% de chance de fornecer um fracasso. Se um jogador tiver dois pontos na ficha, ou seja, lançar dois dados, a chance de obter pelo menos um sucesso é de 64%. Se, para o mesmo teste, um jogador tiver direito a lançar três dados, suas chances aumentam para 78,40%. Vale a pena chamar atenção para o fato de que, se o jogador puder lançar apenas um dado, sua chance de obter um sucesso ainda é de 40%! Que apesar de ser a probabilidade mínima, é bastante alta. Para não passar uma idéia falsa de que o sistema d10 “facilita” o jogo, é importante lembrar que o resultado “um” em um dado elimina um sucesso obtido em outro, o que equilibra de certa forma, as probabilidades. Os cálculos para o sistema d10 são relativamente mais complexos que o dos sistemas anteriores e não serão explicados aqui, por não serem o foco principal do texto (mas podem ser reproduzidas por qualquer aluno dedicado às aulas de análise combinatória no ensino médio).

Desta forma, vimos que a escolha do sistema de dados a ser utilizado em um determinado cenário passa por uma seleção de características. Essas características vão desde a facilidade de se encontrar o dado escolhido até o tipo de cálculo probabilístico envolvido. Muitos outros sistemas poderiam ser citados aqui, mas acredito já ter abordado os mais conhecidos e mais utilizados, reservando-me o direito de não escrever tanto. Não cabe me indicar qual deles seria o melhor porque, como foi dito no início do texto, nós nos identificamos sempre com esse ou aquele sem necessariamente apresentar um argumento lógico para a escolha. Mas gostaria de relatar que o sistema de probabilidades indiretas utilizado no sistema d10 me agrada mais, por dar probabilidades iguais a cada dado e mais dados aos mais capazes. De uma forma menos matemática, todos tem as mesmas chances, mas alguns têm mais tentativas!


“Deus não joga dados com o universo”

A. Einstein, sobre a interpretação probabilística

da natureza proposta pela mecânica quântica.

do Guardião da Torre de Albon,
Carrião
http://www.torredealbon.%20blogspot.%20com/


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Meu amigo Carrião, Deus não só joga dados, como esconde os resultados...

Vindo da lista de RPG que participo, a Ordem do Dragão Dourado

terça-feira, 5 de maio de 2009

Outro Post

Continuando meu desenvolvimento de Diablo para Tagmar - e não Tagmar-Diablo, como eu tava usando. Atualmente é um "Cenário de Campanha Não-Oficial para o Sistema Tagmar" =D Soa bem, não? E é mais perto da realidade - cada vez menos estou usando coisas de Tagmar sem ser o sistema em si. Tipo, decidi usar os caracteres de Diablo mesmo - o Bárbaro, a Amazona, o Necromante, a Feiticeira e o Paladino - ao invés dos originais de Tagmar - o Guerreiro, o Ladrão, o Sacerdote, o Bardo, o Rastreador e o Mago. Por quê? Para ficar mais perto do cenário correto :) Acho que vale a pena. Afinal, é o cenário que me agrada - e é por ele que estou tendo todo esse trabalho ;)

Aí, isso envolve adaptar as magias do Diablerie para Tagmar - e não apenas traduzi-las. Aliás, falando em tradução: tanto o Diablerie quanto o To Hell and Back são secos secos secos a nível de colorido de narração. Como assim? Parece que os autores dos livros partiram do pressuposto que "quem queria essa adaptação tinha jogado o jogo e não precisava de descrições". Ou seja, esqueceram uma das regras básicas do RPG: Não ao Metajogo. O Mestre de Jogo não pode pressupor que seus jogadores conhecem o que estão enfrentando - até para poder pegá-los de surpresa; senão não tem nem graça: os jogadores vão saber o que vão enfrentar, e o jogo fica um mata-mata chato, coisa que o Jogo de Computador não é. Quer dizer, é um mata-mata, mas não é chato nem aqui nem na china!

Então, para dar "cor" à essas adaptações - e à minha também, ora bolas - estou caçando / fazendo descrições de tudo, sempre partindo do pressuposto que "o jogador não sabe o que é" :) Assim, as coisas podem ficar MUITO assustadoras... É muito mais assustador descrever que "um grupo de mulheres se aproxima na escuridão, seus olhos brilham avermelhados e sua pele, de tão branca, reflete a luz da Lua... Suas armas, apesar de malcuidadas, brilham afiadas e mortais. Correm como lobos em busca de caça" do que dizer: "lá vem um grupo de Dark Hunter!"

E esse é um dos meus trabalhos criativos: não estou fazendo apenas conjuntos de números, mas criaturas vivas e pulsantes. E perigosas :)

Tremei mundo.

quinta-feira, 16 de abril de 2009

Oh! Um Post!

Pois é... Eu nunca tinha imaginado que acabaria postando coisas aqui de verdade (haha) Fazer o quê... Chame a isso entusiasmo pela idéia.

Finalmente o Mundo de Tagmar-Diablo tem seu primeiro habitante: Consegui adaptar decentemente (ao menos parece que sim) o Golem de Barro.

Explicando: Eu jogo (jogava?) RPG, e tenho tentado voltar à isso a meia eternidade. E adoro os jogos de PC da série Diablo (apesar de não ter jogado o 3 ainda...) Decidi tentar juntar as duas coisas: adaptar Diablo para Tagmar.

(tudo bem, originalmente ia ser para AD&D, para tentar fazer um PBeM, mas o Brenno me convenceu a usar um sistema que eu conhecesse bem. E qual eu conheço?)

Então. Eu baixei uma adaptação de DII para D20, e é nisso que estou me baseando.

Claro que beeeem devagar ¬¬ Fazer essa adaptação não é tão simples quanto pensava. Mas ainda assim é divertido - até por que dificil XD.